阴阳师女角色脸部建模实战手记
凌晨3点盯着电脑屏幕,第17次调整面颊弧度时突然想到——或许该把这段建模经历记下来。毕竟在游戏行业混了八年,做过十几个项目的角色建模,阴阳师系列的脸部制作确实有些独门心得。
一、准备工作比建模更重要
去年参与某SSR式神项目时,美术总监甩来厚达30页的设定集。当时还嘀咕"至于吗",后来才发现这些资料能省下80%的返工时间。
- 原画三视图:正面/侧面/45度角必须齐全,特别注意发际线位置
- 角色背景故事 :高冷系和萌系角色的微表情差异能差出十万八千里
- 引擎参数表:Unity和UE4对模型面数的限制完全不同
有次因为没注意"要求支持实时表情捕捉"这条,做到一半整个拓扑结构都得推倒重来。现在我的工作台上永远贴着便利贴:"先看文档!先看文档!先看文档!"
二、基础建模的魔鬼细节
用Maya还是Blender其实不重要,关键是这几个容易翻车的点:
眼部结构 | 内眼角要比外眼角低3-5度 |
鼻梁曲线 | 从眉心到鼻尖要分三段微调 |
嘴唇厚度 | 下唇通常比上唇厚0.3-0.5mm |
最坑的是阴阳师特有的"和风审美",比如眼角要带点丹凤眼的感觉,但又不能像传统仕女图那么夸张。有回我按写实比例做的模型,被主美吐槽"这姑娘能去演欧式宫廷剧"。
2.1 拓扑结构的秘密
好的布线要同时满足:
- 动画变形时不穿帮
- 在2000米外也能看清轮廓
- 后期能加高清皮肤纹理
参考《游戏角色建模最佳实践》里的环形布线法则,但具体到阴阳师项目得做这些调整:
- 在酒窝位置多加两圈循环边
- 下巴转折处用五边形结构
- 发际线边缘必须留出过渡区
三、材质才是灵魂所在
见过太多建模惊艳,上材质后崩坏的作品。三点血泪教训:
1. 次表面散射别偷懒
用分层渲染,耳廓、鼻翼这些薄透部位要单独调参数。有次赶进度直接套用预设,结果角色像打了十斤玻尿酸。
2. 睫毛要做动态物理
静态睫毛在转头时会穿帮,我们后来改用Hair Cards技术,眨眼时能有0.3mm的自然摆动。
3. 唇彩要分三层
基础色+高光膜+湿润层,参考了资生堂彩妆研究报告。别笑,真的去专柜观察过真人唇部反光。
四、那些容易翻车的坑
凌晨四点最容易犯的这些错误:
- 把对称建模当万能药(真人左右脸其实不对称)
- 过度依赖ZBrush雕刻(导致拓扑结构混乱)
- 忘记预留LOD减面空间
最惨痛的经历是给八百比丘尼建模时,没考虑手机端性能,在展示会上直接卡成PPT。现在做模型都会开着帧率检测软件边做边优化。
咖啡见底了,显示器上的面数统计显示32876个三角面——还在预算范围内。保存工程文件时突然想到,下次或许可以试试用Blender的布料模拟做发饰飘带...不过那是另一个凌晨的故事了。
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