阴阳师美术跟建模一样吗
阴阳师的美术和建模到底是不是一回事?
凌晨三点,我盯着电脑屏幕上的青行灯建模发呆,突然意识到一个问题——这游戏里那些美到窒息的角色,到底是美术设计的功劳,还是建模师的魔法?这个问题困扰了我整整两周,直到上周在居酒屋和做游戏开发的朋友喝嗨了才搞明白...
美术和建模的根本区别
先说结论:完全不是一回事。这就好比建筑师和施工队的区别,一个负责天马行空的创意,一个负责把创意变成钢筋水泥。
- 美术设计:就是你在游戏里看到的那些精美立绘、场景原画。比如泷夜叉姬的皮肤「永夜无眠」,那个星空渐变裙摆的设计
- 3D建模:要把平面设计变成能在游戏里转来转去的立体模型。比如大天狗的羽毛要一根根做动力学计算
最要命的是,美术组画图时可以随便加细节,但建模要考虑手机能不能带得动。有次酒吞童子的头发原画有287根发丝,建模师当场就哭了...
阴阳师的特殊情况
这游戏的美术和建模关系很微妙,我整理了个对比表:
对比项 | 美术设计 | 3D建模 |
工作内容 | 角色立绘、场景概念图 | 模型搭建、材质贴图 |
还原度 | 100%自由创作 | 通常只能实现70-85% |
最头疼的事 | 甲方反复改需求 | 原画细节太多 |
有个建模师朋友跟我说,每次收到新式神的设计稿都要先做心理建设。尤其是铃鹿御前那次,铠甲上的花纹密密麻麻像高考数学卷,他们组连续加班三周才搞定。
那些年翻车的案例
不是说建模师技术不行,是有些设计真的反人类:
- 初代彼岸花的头发,原画是流动的血河效果,最后只能做成贴图
- SP皮肤「织梦星司」的星空特效,手机端直接阉割了动态效果
- 不知火舞蹈动作,原画师画了24种水袖轨迹,实际只做了8种
最惨的是建模组还要背锅,每次出新式神都有人骂「建模毁原画」,其实他们也很委屈——你行你上啊!
为什么总觉得建模不如原画
这个问题我和五个业内人士聊过,总结出三个主要原因:
- 维度降级:从2D到3D就像把蒙娜丽莎做成手办,注定会丢失某些神韵
- 技术限制:手机性能就那么多,总不能为了个游戏让玩家换旗舰机
- 视角问题:原画是固定角度的「照骗」,建模要经得起360度审视
有个特别典型的例子是阎魔的皮肤「冥界之主」,原画里烟雾缭绕的氛围感绝了,但建模要实现这种粒子效果,中端手机直接能煎鸡蛋...
其实建模也有反杀的时候
偶尔建模组也能扬眉吐气。比如:
- 鬼切觉醒皮的实际打击感比原画更带劲
- 缘结神Q版模型萌度超标,周边卖爆
- 帝释天莲花座的光影效果,实机比原画更惊艳
上次去网易参观,看到建模组办公室挂着「我们不是打印机」的横幅,笑死。
未来会更好吗?
随着引擎升级,现在阴阳师的建模精度确实在提升。最近出的SP追月神,那个毛茸茸的尾巴效果就比两年前进步很多。不过要说完全还原原画...估计还得等5G普及到火星。
凌晨四点半了,电脑风扇在抗议。最后说个冷知识:你们吐槽建模时,美术组和建模组其实在同一个群里互相甩锅,而策划在默默吃瓜...
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